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Vol.26  2021.10.

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[메타버스 시대의 미디어와 출판]
메타버스 시대의 도래와 콘텐츠의 미래

 

 

 

이승환(소프트웨어정책연구소 박사)

 

2021. 10.


 

가상과 현실 간 경계가 사라지는 메타버스(Metaverse) 시대가 열리고 있다. 메타버스란 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어져 다양한 가치가 창출되는 세상이다. 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 1992년에 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨의 『Snow Crash』란 소설에서 처음 사용된 용어이다. 이미 수억 명의 사람들이 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등 다양한 메타버스 플랫폼에서 거주하고 있으며, 가상과 현실을 오가면서 살고 있다. 블록체인 기반 메타버스 플랫폼 디센트럴랜드의 카지노에서는 실제 가상에서 일하는 사람이 채용되어 4교대로 일하고 있다. 집에서 잠을 자고, 가상으로 출근해서 일하고, 월급을 받고 그 돈으로 가상에서 사용하고 현실에서도 사용한다. 부동산 기업 직방의 모든 직원들은 이제 오프라인 건물로 출근하지 않고, 가상의 메타폴리스라는 곳에 출근하여 업무를 본다. 기업들은 메타버스 전환을 선언하고 있다. 2021년 7월 페이스북 CEO 마크 주커버그는 “페이스북을 SNS 기업에서 메타버스 기업으로 탈바꿈시키겠다.”는 비전을 밝혔다. 국내 SK텔레콤도 메타버스 기업으로의 변신을 선언한 바 있다. 이제 메타버스에 관심을 갖지 않는 기업을 찾기 힘들 정도다. 메타버스는 게임을 넘어서 경제 전반에 혁명적 변화를 가져올 전망이며, 콘텐츠 산업도 예외는 아니다. 4가지 측면에서 콘텐츠 산업의 변화를 조망해보고자 한다.

 

첫째, 메타버스 시대에는 시공간을 초월한 경험 콘텐츠가 제작된다. 인터넷 시대에는 2D 화면 속에서 마우스, 터치 방식을 활용하지만, 메타버스의 시대에는 3D 공간 속에서 동작, 시선 등 오감을 활용해 상호작용한다. 또한, 메타버스는 가상융합기술(XR, eXtended Reality), 빅데이터 등 데이터 기술(D, Data Technology), 5G 등 네트워크(N, Network), 인공지능(A, Artificial Intelligence) 등 전 산업과 사회에 영향을 미치는 핵심기술이 복합 적용되어 차별화된 경험 가치를 만들어 낸다. 가상현실 다큐멘터리 “너를 만났다”에서 엄마는 사별한 딸을 만나는, 현실에서는 불가능한 상상(Imagination)을 하고, 인공지능(Intelligence)으로 재탄생한 딸과 가상융합기술(XR)로 구현된 가상공간에서 몰입감(Immersion)을 느끼며, 햅틱 글로브 등으로 오감을 통해 상호작용(Interaction)하게 되는 초현실적인 경험을 하게 된다. XR+D.N.A 기술이 4I(Imagination, Intelligence, Immersion, Interaction) 측면에서 인터넷 시대와 차별화되는 경험 가치를 제공하는 것이다. 상상이 현실처럼 느껴지는 콘텐츠를 만들 수 있게 되었다.

 

둘째, 메타버스 콘텐츠 메이커스 시대가 열리며, 메타버스 콘텐츠 폭발(Contents Explosion) 현상이 생길 것이다. 과거 가상공간과 가상인간을 만들던 사람들은 전문가였다. 하지만 이제는 누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠를 만들 수 있는 기반이 만들어지고 있다. 로블록스 스튜디오를 통해 800만 명이 넘는 사람들이 5,000만 개가 넘는 게임을 만들었다. 어려운 코딩 없이 초등학생도 게임을 만들 수 있도록 스튜디오가 지원한다. 또한 제페토 내 스튜디오를 통해 6만 명이 넘는 사람들이 자신들의 콘텐츠를 만들고 있다. 이들이 만든 콘텐츠가 제페토 전체 판매의 80%가 넘으며, 시간이 지날수록 100%에 수렴하게 될 것이다. 자신의 아이디어만으로 쉽게 메타버스 콘텐츠를 만들고 참여할 수 있게 되었고, 이 콘텐츠는 스토어에서 거래되어 제작자에게 현실에서도 쓸 수 있는 수익을 안겨준다. 넥슨도 메타버스 플랫폼 MOD를 제작 중이며, 이 안에 사용자들이 콘텐츠를 만들 수 있는 메이커 기능을 넣겠다고 발표했다. SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 이프랜드 또한, 플랫폼 안에서 생산할 수 있는 스튜디오와 경제 시스템을 구축하겠다고 선언했다. 페이스북의 호라이즌에서도 메이크(Make)는 매우 중요한 기능으로 부각되고 있으며, 이 안에서 사람들은 수많은 창작활동을 하게 될 것이다.

 

현재 창작의 영역은 게임, 가상 옷과 아이템, 가상공간 디자인 중심이지만 향후 출판, 음악, 미술 등으로 다변화될 것이다. 새로운 영역의 생산 플랫폼은 메타버스에서 중요한 경쟁력이다. 인간의 창작활동을 모듈화하여 스튜디오를 통해 생산할 수 있도록 지원해야 경쟁력 있는 플랫폼이 되고, 수많은 사람들이 몰려들 수 있다. 에픽게임즈에서 발표한, 무료로 누구나 쉽게 가상인간을 만들 수 있는 메타휴먼 크리에이터와 같은 저작 도구들이 지속적으로 만들어지고 지능화될수록 많은 사람들이 메타버스 콘텐츠 제작에 참여하여 관련 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 전망된다. 미래의 메타버스 도서관을 상상해보자. 몸은 집에 있지만, 메타버스 도서관에서 책을 고르고, 자리를 잡아 앉아서 전자책을 보거나 자료를 만들 수 있다. 전자책을 보다가 친구를 발견하면 근처로 가서 말을 걸고 함께 휴게실로 가서 게임도 하고, 이야기도 나눌 수 있다. 도서관 안에는 지식생산 플랫폼도 있을 수 있다. 이 플랫폼을 통해 누구나 쉽게 전자책을 만들어 판매할 수 있고, 수익을 창출하여 현실에서도 사용할 수 있다면, 또 하나의 생태계가 만들어질 수 있을 것이다.

 

제작방식에 따른 메타버스 콘텐츠 증가량

제작방식에 따른 메타버스 콘텐츠 증가량


출처: 『메타버스 비긴즈(BEGINS): 인간×공간×시간의 혁명』, 굿모닝미디어

 

셋째, 스토리 텔링(Story telling)을 넘어, 스토리 리빙(Stroy living)의 콘텐츠가 확산될 것이다. 지금까지 우리는 콘텐츠 제작자가 들려주는 이야기를 듣는 방식으로 대부분의 콘텐츠를 소비하며 살아왔다. 하지만 메타버스의 시대에서는 직접 이야기에 참여하고 주인공의 관점에서 이야기와 함께한다. 루카스필름의 게임랩 경영자 비키 돕스 벡(Vicki Dobbs Beck)은 메타버스에 관해 “멋진 이야기에 참여하여 같이 창조하고 싶은 것이 사람들의 본성이다. 이야기를 들려주는 것(Story telling)이 아니라, 직접 이야기를 경험하고 그 안에서 생활할 수 있게 하는 것(Story living)이 중요하다.”고 언급했다. 미국 패스트푸드 체인점 웬디스(Wendy’s)는 포트나이트 게임을 통해 광고 콘텐츠를 만들었다. 유저들은 피자팀과 버거팀 중 하나를 선택해야만 하고, 게임 속에서 웬디스 캐릭터는 버거 냉동고(Burger Freezer)를 때려 부순다. 웬디스(Wendy’s)에서는 냉동고기를 사용하지 않으며, 항상 신선한 고기를 사용한다는 것(Keeping Fresh)을 강조한 것이다. 냉동고를 부수는 전투 장면은 실시간 스트리밍으로 1백 50만 분의 시청 시간을 기록했고, 첫 10시간 방송에서 4만 3,500개의 댓글이 달렸다. 참가자들은 웬디스 캐릭터에 열광했다. 메시지를 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 참가들과 함께 플레이하는 과정에서 메시지를 담은 것이다. 바로 스토리 리빙(Story living)이다.

 

웬디스의 포트나이트 광고

웬디스의 포트나이트 광고


출처: 포트나이트 홈페이지 및 유튜브

 

넷째, 메타버스 콘텐츠가 NFT(Non Fungible Token, 대체 불가능 토큰)와 결합하여 새로운 시장이 열리게 될 것이다. 과거에도 메타버스는 존재했지만, 현재의 메타버스와는 차이가 있다. 과거의 메타버스는 게임과 소통 중심이었으나, 현재에는 경제사회 전반에 영향을 미치고 있다. 지난 20년이 넘는 시간 동안 기술의 발전으로 이제는 고도화된 메타버스를 만들 수 있으며, 메타버스를 경험할 수 있는 기기들도 PC와 모바일에서 HMD를 포함하여 다양한 기기로 다변화되고 있다. 2020년 말에 출시된 오큘러스 퀘스트2는 2021년 상반기까지 약 460만 대가 판매되었다. 아이폰의 초기 확산을 연상케 하는 속도다. 전술한 바와 같이 소비 중심의 메타버스에서 생산과 소비가 결합된 메타버스로 진화하고 있는 것도 커다란 변화이다. 이제 수많은 사람들이 플랫폼을 활용해 메타버스 콘텐츠를 만들어내면서 소유권이 매우 중요해졌다. 주어진 콘텐츠를 소비하던 시대에서 생산하는 시대로 전환하면서 자신이 만든 콘텐츠가 수익이 되었기 때문이다. 이에 메타버스 콘텐츠의 디지털 등기부 등본 역할을 하는 대체 불가능 토큰(NFT)이 메타버스와 자연스럽게 결합하고 있다.

 

과거 vs 현재 메타버스

과거 vs 현재 메타버스


출처: 『메타버스 비긴즈(BEGINS): 인간×공간×시간의 혁명』, 굿모닝미디어

 

대체 불가능 토큰(NFT)은 토큰마다 고유한 값을 가지고 있어서 대체 불가능한 개별 가치를 지니고 있다. 최근 디지털 아트, 게임 아이템 등 다양한 디지털 자산이 NFT로 변환되어 중개 플랫폼을 통해 유통되고 있다. 위·변조가 불가능한 블록체인 기술을 적용하여 디지털 작품이 진짜인지 가짜인지를 판단할 수 있다. 미국 뉴욕 크리스티 경매에서 NFT가 적용된 디지털 아티스트 비플(Beeple, 본명 마이크 윈켈 만)의 작품 〈에브리데이즈: 첫 5000일(Everydays-The First 5000 Days)〉은 6,930만 달러(약 785억 원)에 거래되며 모두를 놀라게 했다. 로이터통신에 따르면 2021년 상반기 NFT 거래 규모는 25억 달러(약 2.8조 원)에 이르며, 이는 2020년 상반기 1,370만 달러보다 180배가 넘는 수준이다. NFT가 적용될 수 있는 분야는 무궁무진하다. 현재는 미술품과 게임 아이템이 주류지만, 다양한 스토리의 힘을 가진 출판물과 NFT가 결합될 수 있을 것이다.

 

메타버스라는 혁명이 시작되었다. 변화하는 콘텐츠 산업의 흐름을 이해하고 그 안에서 새로운 기회를 찾아 나서야 할 시점이다.

이승환

 

이승환(소프트웨어정책연구소 박사)

현재 소프트웨어정책연구소에서 메타버스, AI 연구를 하고 있으며, 삼성경제연구소, KT, 한국전자통신연구원(ETRI)에서 근무했다. 저서 『메타버스 비긴즈(BEGINS)』 등이 있다.
seunghwan.le@spri.kr

 

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